遊戲橘子(Gamania)用區塊鏈賣虛擬寶物

#75

嗨,早安!今天有 2 件事情宣布:

1. 我在出刊行事曆中選定了兩天預留休假的日期(8/7 與 11/15),其中一天是下週二,請參考。

2. 區塊勢將於 8/24(五)晚上舉辦會員聚會。主題是《突破同溫層:一次弄懂區塊鏈生態系》,這次我邀請 3 位跨領域的區塊鏈專家,合力把區塊鏈的生態系描繪清楚。他們分別是:

  • 中國信託區塊鏈實驗室負責人 李約

  • 政治大學金融科技研究中心 陳恭

  • AMIS 首席科學家 陳昶吾

為了讓大家都有足夠的時間、空間彼此交流,這次聚會限額 30 名,且會後不提供影音記錄。

這個月初,台灣知名的遊戲通路商遊戲橘子(Gamania)宣布兩項區塊鏈策略,我認為非常有趣也很有野心。他們分別提出「首次虛擬道具公開發行」這個創新概念,並打算在今年成立「遊戲道具交易所」。


我猜不是所有人都有在玩遊戲,所以簡要介紹一下。亞太地區是全球遊戲市場最大的區域,其中又以中國、日本分佔前兩名,台灣雖然人口少但是在亞太地區也是排名第五

遊戲橘子是台灣遊戲領域的代表企業之一,陸續代理過很多知名遊戲,例如《天堂》、《跑跑卡丁車》、《絕對武力》,都是大家共同的回憶。他們最近宣布區塊鏈的發展策略也都跟遊戲有關。

遊戲橘子看到的兩個問題

不知道你以前有沒有去便利商店買過遊戲點數,或虛擬道具包。有的價格比較高的道具包,還有機會抽到限量版的虛擬道具。不過,看起來大家對「限量版」的信任度好像越來越低了。

根據巴哈姆特報導:

廠商目前發行虛擬道具,就算宣布所發行的虛擬道具數量,許多玩家都不相信。而目前虛寶交易平台也只提供訊息刊登,玩家若是彼此交易必須自行負擔風險。

這段話點出了遊戲產業內的兩個問題。

首先,沒人相信遊戲開發商推出的限量商品。因為要發行幾組是遊戲開發商說的算,除非這個遊戲的玩家很少,否則根本沒人知道到底說的限量 10 組到底是真的還假的。尤其是如果這些限量版的虛擬道具,是得花大錢買的,萬一最後被玩家發現實際數量與當初聲稱的不一樣,感受就不太好。

其次,像是 8591 這樣的虛擬道具交易平台,功用就像是 PTT 的貼文一樣刊登買賣訊息,實際交易還是得相約到網咖面交,才能避免被騙。

遊戲橘子看到這是信任的問題,不只玩家無法相信開發商,玩家之間的虛寶交易也無法信任彼此。所以,他們想到可以用區塊鏈來解決這個信任問題。

遊戲橘子的創新:IIO

我們上週剛說過,使用區塊鏈技術的先決條件,得是數位資產才行。線上遊戲正好符合這個條件。

根據巴哈姆特報導:

遊戲橘子相信藉由區塊鏈技術讓玩家可以信任廠商、可以安心地交易虛擬寶物,所以提出首次虛擬道具公開發行(IIO)系統,成立遊戲道具交易所。

遊戲橘子旗下的 GASH 營運長呂俊賢認為,此舉更可推動新的交易模式,也就是說過去虛擬道具只存在於有玩此款遊戲的玩家與玩家間交易,未來只要是看好此遊戲的人都可以在交易所買賣道具,而遊戲廠商也可以發行讓玩家信任的虛擬道具。

「首次虛擬道具公開發行」和「遊戲道具交易所」是兩件不同的事情,應該分開來看,我們先說前者。

首次虛擬道具公開發行(Initial Item Offering,IIO)這個詞看起來非常新潮,不過概念和我們已知的 ICO 非常類似,都是募資的手段之一。

ICO 是在產品還沒開發完成之前,就先發行代幣向市場上募資,並承諾投資者未來可以用代幣,兌換產品或服務。IIO 則是在遊戲還沒開發完成之前,遊戲開發商就先把遊戲內的虛擬道具拿到市場上募資,虛擬道具當然就是用在未來開發好的遊戲內。

從 IIO 的發起者(遊戲開發商)來看,IIO 有 3 個好處。

首先,遊戲開發商從 IIO 獲得的錢,可以支應接下來的遊戲開發費用,效果等同於發起群眾募資。其次,遊戲開發商從 IIO 募資的熱門程度,就能預判遊戲的未來推出時的市場反應,也可以將 IIO 當成遊戲日後上市的預熱活動。最後,遊戲開發商在 IIO 結束之後,就等同擁有一群希望這款遊戲成功的死忠粉絲,有助於遊戲開發商創建玩家社群、行銷。

我們換個角度,從 IIO 的參與者來看有 2 個好處,分別是實用性、投資性。

從實用性來看,玩家可以在遊戲上市前,用錢對遊戲開發商表達支持。玩家也可以在 IIO 階段,就用早鳥價買到比較便宜的虛擬道具,而不用等到遊戲上市才用原價購買。從投資性來看,現在買賣虛擬道具的人不只有玩家了,還會有看準遊戲未來發展的投資者進場。投資者未必是玩家,但他們也可以在 IIO 的時候,買遊戲內的人物造型,等著未來漲價後再出售。

有趣吧!

以前玩家只能去超市買限量道具包,但實際上不知道到底是不是真的限量,現在玩家可以透過遊戲開發商的 IIO 智慧合約,就能確定發行的數量到底有多少。

有的人看到這邊就會忍不住問,上面的商業概念當然都可以說得很漂亮,但是技術可行嗎?問得好!(自己喊)

ICO 和 IIO 的最大不同:幣

ICO 就像是群眾募資一樣,發起方可能會提供前 1,000 名投資者早鳥優惠價,名額搶完就沒了。至於你是搶到第 1 名還是第 999 名都一樣,總之你都是用了同樣便宜的價格買到代幣。換句話說,你搶到的這些代幣本質上都是相同的,搶到的先後順序並不會影響代幣的使用。

但是如果你把 ICO 的情況,套用到遊戲開發商要事先向市場上賣造型皮膚(skin)來募資,你就會發現哪裡怪怪的。

剛剛說大家搶到的代幣無分順序,幣與幣之間都完全相同,對吧!假如遊戲開發商現在讓每一枚代幣,都代表遊戲內的一種造型皮膚,然後投資者買代幣就是在買未來遊戲內的造型,這會發生什麼事呢?

那就等同於遊戲開發商在這場募資活動中,只能挑選一款造型皮膚來預售,而不能同時預售很多種款式的造型。假如遊戲開發商發行 1,000 枚代幣,那就是預售 1,000 套同一款式的造型皮膚到市場上,投資者完全沒有其他款式可以選。

如果你有在玩遊戲的話,就能輕易理解這有多荒謬。對多數的玩家來說,同一款造型只要擁有一組就好了,很少人會一次買好幾組完全相同的造型。造型追求的是獨特性。在遊戲裡面看到別人跟你穿同樣的造型,就像在路上跟其他人撞衫有類似的感覺,難免會有點尷尬。

假如你是遊戲開發商,既想要用代幣募資又不想要只賣一種造型,怎麼辦?

答案是,你得挑選其他種類的代幣來募資。

現在絕大多數用在 ICO 募資的代幣,都叫做「同質代幣」(fungible token)。也就是說,我只介意你有沒有代幣、有多少代幣,但是你的 1 枚以太幣和我的 1 枚以太幣是完全相同的。這種同質代幣適合用在 ICO 募資,預售未來服務的使用權,且使用權人人都相等。但是這套邏輯可就完全不適合用在虛擬道具的 IIO 募資了。

要用在 IIO 募資的代幣,應該要選用「非同質代幣」(non-fungible token)。

才剛起步的「非同質代幣」(non-fungible token)

非同質代幣是什麼意思呢?簡單的說,就是讓你的 1 枚代幣和我的 1 枚代幣價值不一樣。我們直接舉個例子來解釋,你就懂了。

目前非同質代幣最知名的應用,是去年底風靡一時的謎戀貓《CryptoKitties》養成、收藏遊戲。稍微複習一下謎戀貓在玩什麼。

根據數位時代報導:

《CryptoKitties》是全球第一款採用區塊鏈技術,並架構在以太坊(Ethereum)平台上的遊戲。玩家在遊戲中蒐集、繁殖謎戀貓,而以太幣(ETH)是遊戲中唯一的交易貨幣。

玩家必須用以太幣購買謎戀貓,每一款謎戀貓的價格由玩家自訂。遊戲團隊每 15 分鐘會釋出一款新品種的謎戀貓,… 如果讓兩隻謎戀貓交配,生出的孩子會遺傳到各自的 256 個位元基因組,影響外觀、個性、特徵等,總計有 40 億種變化可能。

你的貓和我的貓在基因上很不一樣,價格當然也就有區別。而不會說我們兩隻都是貓,所以應該等價交換。這種情境就很適合使用非同質代幣,讓每一枚代幣都代表一隻貓且有獨特的編號,在交易時就不會混在一起。

換言之,非同質代幣能讓數位資產擁有自己的編號、屬性,且可以單獨定價。

在紐約的慈善拍賣會上,賣到 14 萬美金天價的貓 / 圖片來源

這時候,我們再回頭看遊戲橘子提出的 IIO 概念,就會比較知道該怎麼做、要做什麼了。遊戲開發商透過 IIO 發起募資,但是在 IIO 上販售的不是真的虛擬道具,而是販售非同質代幣。只要讓每一枚非同質代幣,各自代表未來遊戲內的不同道具,玩家就可以透過 IIO 的智慧合約,看到每一款道具各自發行多少數量了。

既然現在可以由代幣代表遊戲道具,那麼就不一定只有遊戲的玩家會買道具了。

以前遊戲的虛擬道具買賣市場小,是因為虛擬道具的買家,必須先在遊戲內創建一個角色才能轉讓,買賣的流程相對複雜。除此之外,投資者很難藉由買賣虛擬道具來獲利。但是,如果現在遊戲開發商將虛擬道具代幣化之後,道具的買賣就可以透過交易所完成,不只簡化虛擬道具的買賣流程,還能引入非玩家的投資者加入市場。

現在我們就能理解,為什麼遊戲橘子的第二項區塊鏈策略是「成立遊戲道具交易所」。

IIO 和遊戲道具交易所兩者的搭配,就像是 ICO 和密碼貨幣交易所的搭配一樣。幣如果沒有上交易所,幣的流動性很差,IIO 的參與者就沒有獲利的空間。所以,遊戲橘子現在就像是將幣圈的交易文化,帶到遊戲的虛擬道具市場來。

雖然我們上面看起來說了一大堆,但其實遊戲橘子要做的事情很單純,就是跟遊戲開發商合作,看他們是否願意將新推出的道具和遊戲橘子的非同質代幣綁定。藉由代幣比虛擬寶物流動性更高的特性,讓玩家、投資者都可以加入虛擬寶物的買賣。另一方面,也藉由智慧合約公開、一手交錢一手交貨的特性,解決玩家對遊戲開發商及其他玩家互相不信任的問題。

不過,遊戲橘子也有一些讓我看不太懂的細節。

例如他們說會開發自己的私有區塊鏈,我就不太能夠理解。開發自己的區塊鏈需要的成本高昂,以太坊已有區塊鏈的現成基礎設施,也有非同質代幣的規格(ERC-721 或 ERC-1155)且也能讓智慧合約公開透明取信於大眾,在這種情況下選擇開發自己的私有區塊鏈,是我看不太懂的決策。

以太坊上只有 120 種 ERC-721 非同質代幣(紅色),且用量集中在《CryptoKitties》遊戲(綠色) / 圖片來源

總而言之,我看好遊戲橘子的這兩項非常有野心的區塊鏈策略。因為區塊鏈上的非同質代幣,是去年才被提出來的新概念。目前全球知道這種代幣的人非常少,甚至在以太坊上也只有 100 種幣左右,最知名的謎戀貓遊戲人氣也逐漸降溫。因此,遊戲橘子可以發揮的空間非常大。且肯定比去年風靡一時的謎戀貓,更貼近遊戲產業的真實需求。