Loot:以文字建構的開放式 RPG 冒險遊戲

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嗨,早!

幣圈發展常會顛覆人們的既有認知。

上週 Loot(for adventure)這款 NFT 引起社群熱議。看到這一系列沒有圖像,只有黑底白字的 NFT 作品,批評者認為 NFT 狂熱又達到全新境界,連圖像都沒有的文字 NFT 也可以賣到數百萬台幣。但支持者則説 Loot 象徵一場 NFT 的典範轉移,發揮想像力,才能看見它的價值。

這篇文章討論 Loot 的起源、用途,以及如何以文字建構開放式的 RPG 冒險遊戲?

週末黑客松

軟體工程師的週末行程之一,就是揪團開發一些好玩的小工具或遊戲。雖然這種浪漫令人費解,但 Loot 就是這樣誕生的。

Loot 創辦人 Dom Hofmann 是美國創業家。他曾在 2012 年共同創立短影音編輯工具 Vine,讓用戶可將 6 秒影片上傳到推特和臉書等社交網站。Vine 成立不到一年,就被推特以 3,000 萬美金收購。

上週末 Hofmann 隨口邀請朋友一起開發 Loot —— 一款基於文字,且得發揮一些想像力才能玩的開放式 RPG 冒險遊戲 —— 藉此打發週末時光。

沒想到 Loot 一推出隨即獲得 NFT 社群的廣泛迴響。根據網站介紹

Loot 是由 8,000 個獨特的冒險家裝備包所共同組成的集合。任何人都可以免費領取 Loot 裝備包,但全數已經在推出後的 4 小時內被領取一空。每個裝備包中都包含 8 件物品,分別是冒險家的胸部、腳部、手部、頭部、頸部、戒指、腰部的裝備和武器。

Loot 的中文翻譯是戰利品,每款 Loot 都代表一個獨特的裝備包。

下圖就是編號 693 的 Loot 裝備包。內容只有 8 行黑底白字的英文,寫的就是這個 Loot 裝備包裡面包含的內容,包括短劍、絲綢長袍、龍皮腰帶或金戒指。而它目前的拍賣價格為 14.98 ETH,約為 160 萬台幣。

Loot 玩家得像是輸入命令行一樣,以文字操作智慧合約才能領取裝備包。拿到像上圖的 NFT 之後,就可以尋找支援的應用或到市場上轉手獲利。但為何黑底白字的 NFT 也可以被稱為遊戲,而且還有人花錢買單?

有人說這可以當作是經濟學博傻理論(Greater Fool Theory)的經典案例。投機者總認為市場上還有下一個人比自己更傻,願意用更高的價格買下這項商品。只不過,萬一沒人接手,那麼自己就是最傻的那一個。

Loot 的買家中肯定有些人符合這段敘述。但也有人是看好 Loot「留白」的設計,讓玩家與社群可以自由發揮想像力。

可組合性

多數的 RPG 遊戲都有幾套固定玩法,玩家得依循正確玩法才能破關。Loot 好玩的地方在於凡事都得自己來,因此也不是每個人都能理解它的樂趣。

根據網站敘述

Loot 從一開始就追求完全的去中心化,這也是它獨一無二的原因。Loot 是免費發行的內容,也可能會是未來許多故事、體驗、遊戲的基礎。任何人都可以基於 Loot 打造自己的全新應用。

舉例來說,Loot 在發布時沒有明確標示稀有性,但社群中已經有人開始根據不同機制來評估 Loot 的稀有性。其中,最常見的是根據出現的次數來決定。但這不是唯一的方法,也沒有正確答案。如何評估價值取決於你自己。

NFT 可以簡單區分為前端的視覺圖像、後端的資料格式。如果用房子來比喻,前者就像是裝潢,後者則像是格局。房產專家會說,房子的格局方正遠比百萬裝潢更有價值。

以往常見的 NFT 就像是裝潢華麗的房子,Loot 則是沒有任何裝潢的毛胚屋。Loot 的 NFT 圖像如實呈現後端的 8 項資料格式,讓其它開發者可以基於這些資料格式,建構出自己的前端服務。

多數的豪宅完工時都是毛胚屋,日後屋主會按照個人喜好,請設計師打造出不同風格。Loot 也是同樣邏輯。人們熟悉的 NFT 都已經事先決定了視覺圖像,看似完成度更高,但從另一個角度來說,它也限縮了 NFT 與其它應用的相容性。

Loot 選擇反其道而行。

他們率先定義,未來的人物裝備就應該有這 8 項物品欄位,但刻意將視覺的部分留白。日後開發者就可以依據需求,推出不同的視覺圖像,進而發展出不同的故事或遊戲劇情。這就是 Loot 所說的去中心化,將裝備獨立於未來的各種遊戲之外。

換句話說,Loot 的成功與否並不是取決於轉手的價格有多驚人,更不在於能否讓人一夜致富,而在於未來有多少應用選擇以 Loot 的裝備包當成是基礎元素,讓裝備包在不同應用裡,展現出不同樣貌與功能。

這與去中心化金融(DeFi)的模式非常相似。DeFi 就是將各種金融業務從銀行中拆分出來,並由開發者們重新組合出全新的金融服務。Loot 只是將金融服務,替換成裝備包而已。

下圖就是社群開發的 Lootmart 應用。它替原本只有文字敘述的裝備包加上自己設計的圖像,並根據裝備的發行數量呈現不同 Loot 的稀有性。

這套模式與以往的遊戲完全相反。目前已經有數十款應用,分別為 Loot 建立社群、打造工具、排行榜以及遊戲。

我們熟悉的遊戲大多都是已經設定好劇情和玩法,玩家只要照著劇本,就可以破關,享受完整的遊戲體驗。開發商除了遊戲本身,還可以透過授權 IP 來獲利。Loot 打破這套模式。只定義裝備包的內容,而且免費發送,其他部分都交給其它開發者和玩家共同創建。因此無論是 Loot 或是開發商,恐怕都不算是 IP 的真正擁有者。

此外,Loot 還啟發了另外一位開發者 Andre Cronje。

他認為人們身上的裝備應該是由一群工匠所打造,而不應該是免費獲得。因此他仿照 Loot 推出 Rarity 這項專案,重新定義出戰士、盜賊、祭司和法師共 11 種職業和技能。人們必須花時間訓練角色、累積經驗值,最終才能打造出頂級裝備。

這款遊戲同樣沒有圖像只有文字,角色也是免費發放(操作教學)且沒有數量限制。

看到這裡,你或許就能理解 Loot 除了價格炒作之外,還象徵了進入另一個新世界的門票。就像上太空的旅費絕大多數人都負擔不起,進入 Loot metaverse1 的旅費也只有幣圈富豪們才能買得起。

即便最初 Loot 是免費發放,但經過二手市場的炒作之後,一般人就難以負擔。好消息是,Dom Hofmann 已經宣布將每年額外增發 25 萬款 Loot,並免費發給更多人都能一起參與。未來大家既不用花錢買,也不必擔心領不到。

雖然最初的那 8,000 款 Loot 目前的最低售價還是高達 13 ETH,但我認為它未來的價格不太可能這麼高。畢竟它的功能與其他增發的 Loot 相同,未來只會剩下社交資本的溢價,類似於奢侈品。

成為第 1 位上太空的人很有意義。但是當人人都可以輕易上太空的時候,恐怕就沒人會記得誰是第 4387 位上太空的人。

越簡單,越無價

長期來看,我認為 Loot 這項專案的象徵意義大於實質意義。

最理想的情況是,Loot 真的成為各種 metaverse 的基礎元素,就像是跨遊戲通用的帳號系統一樣。而最糟糕的情況則是根本沒人基於 Loot 建構有價值的應用。在熱潮過後,Loot 恐怕就只剩下紀念品的價值。

Loot 的創新之處在於它挑戰人們對於 NFT、遊戲的思考邏輯,從自上而下轉變為自下而上。

例如最初講究正版授權的 NBA Top Shot 卡牌2,還得搭配一款至今還沒開發好的遊戲,才能看出它收藏以外的用途。這是 NFT 自上而下設計的代表作,也最接近傳統遊戲的中心化運作模式。

Loot 則是任何人都可以自行打開記事本,勾勒出未來世界該長成什麼樣子、需要哪些基礎元素。乍看之下完成度最低。但換個角度看,就是留下最大的發揮空間、能整合最多應用,是最去中心化的運作模式。

越簡單的東西,可能越一文不值(worthless),也可能越無價(priceless)。以文字建構的開放式內容雖然充滿想像空間,但玩起來也最無趣。就像沒有裝潢的毛胚屋,再貴也不會有人想住進去。Loot 缺少的是精美的故事包裝。

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